Elf Lektionen. Am Ende hast du ein eigenes Programm gebaut — und siehst dasselbe Programm in Python.
Du brauchst nichts zu installieren: Öffne die Spielwiese, wähle oben Leeres Blatt und tippe mit.
Wo tippe ich das ein? In der Spielwiese — das ist der Editor mit dem grünen Ausführen-Knopf. Du kommst auf drei Wegen hin:
Über jedem Beispiel steht „Hier ausführen“. Ein Klick, und die Spielwiese erscheint gleich darunter, mit dem Programm darin. Du bleibst dabei in der Lektion. Daneben steht „Im Spielplatz öffnen“ — dasselbe Programm auf einer eigenen Seite mit mehr Platz. Das öffnet sich in einem neuen Tab, diese Lektion bleibt also stehen. * Für die Aufgaben („Deine Aufgabe: …“) brauchst du ein leeres Blatt. Dort tippst du selbst.
So funktioniert dieser Kurs. Jede Lektion beginnt mit einem Problem, nicht mit einem Befehl. Dann kommt immer dieselbe Schleife:
Vorhersagen → Ausprobieren → Verändern
Lies das Programm und sag dir vorher, was herauskommt. Deshalb steht die Ausgabe hinter einem Knopf — Ergebnis zeigen deckt sie auf, wenn du deine Vorhersage hast. Dann lass es laufen. Dann ändere etwas und sieh nach, ob du recht behältst. Wer nur liest, lernt Vokabeln. Wer vorhersagt, lernt Programmieren.
Die Stufenwahl. In der Spielwiese steht oben ein Feld Stufe. Stell es auf die Stufe der Lektion, an der du gerade bist — dann kennt Klarsatz nur die Wörter, die du schon gelernt hast, und sagt dir freundlich Bescheid, wenn du zu weit greifst. Ein geladenes Beispiel setzt die Stufe zurück.
Alle Beispiele hier laufen wirklich. Die Ausgaben, die Fehlermeldungen und sogar der Python-Code in Lektion 11 sind nicht abgetippt, sondern werden bei jedem Testlauf neu ausgerechnet und verglichen.
Lektion 1 — Dein erstes Programm
Das Problem: Der Computer soll dich begrüßen.
Ein Computer macht nichts von selbst. Er braucht genaue Anweisungen, eine nach der anderen. In Klarsatz ist jede Anweisung ein Satz — er fängt mit einem Befehlswort an und hört mit einem Punkt auf, wie im Deutschen.
Vorhersagen. Was gibt dieses Programm aus? Sag es dir, bevor du weiterliest.
Zeige "Hallo!".
Zeige "Ich lerne programmieren.".
Das kommt herausErgebnis zeigen
Hallo!
Ich lerne programmieren.Zwei Sätze, zwei Zeilen — der Reihe nach von oben nach unten. Mehr ist ein Programm nicht.
Verändern. Tipp das Programm in die Spielwiese und bau eine dritte Zeile ein. Vertausche die Zeilen. Was passiert mit der Ausgabe?
Mit und klebst du mehrere Teile zu einer Zeile zusammen:
Zeige "Ich bin " und 12 und " Jahre alt.".
Das kommt herausErgebnis zeigen
Ich bin 12 Jahre alt.Und mit Anmerkung: schreibst du etwas, das der Computer überliest — nur für Menschen gedacht:
Anmerkung: Das hier ist mein erstes Programm.
Zeige "Fertig.".
Das kommt herausErgebnis zeigen
Fertig.Wie weit geht das mit dem Deutsch?
Klarsatz klingt wie Deutsch — aber es ist kein Deutsch. Es ist eine Programmiersprache, deren Sätze sich an deutscher Alltagssprache orientieren. Der Computer versteht nicht, was du meinst; er erkennt, welchem festen Satzmuster dein Satz entspricht.
Innerhalb eines Musters darfst du dich frei bewegen. Artikel und Höflichkeitswörter werden überlesen:
Zeige mir bitte "Hallo".
Das kommt herausErgebnis zeigen
HalloAber ein Satz, der auf kein Muster passt, geht nicht — auch wenn jeder Mensch ihn verstünde:
Sag Hallo.
So meldet sich KlarsatzMeldung zeigen
Ich verstehe den Satz nicht: er beginnt mit 'Sag'.Das ist keine Schwäche, sondern der Grund, warum die Sprache funktioniert: Eindeutigkeit. Zeige heißt immer genau dasselbe. Bei echtem Deutsch müsste der Computer raten — und raten ist das Letzte, was ein Programm tun soll.
Welche Satzanfänge es gibt, lernst du in diesem Kurs Stück für Stück. Du musst sie nicht auswendig können: Die Fehlermeldung sagt dir, wenn du danebenliegst.
Ein Helfer von Anfang an. Neben Ausführen steht in der Spielwiese ein Knopf Prüfen. Der liest dein Programm durch, ohne es laufen zu lassen, und zeigt Tippfehler und vergessene Namen an. Wenn du unsicher bist, drück ihn — das ist kein Schummeln, das machen Profis den ganzen Tag. Auf der Kommandozeile heißt er
--pruefe.
Deine Aufgabe: Lass den Computer eine kleine Biografie über dich ausgeben — Name, Wohnort, Lieblingsessen. Drei Zeilen, eine Anmerkung oben drüber.
Lektion 2 — Der Computer merkt sich Dinge
Das Problem: Wir wollen jemanden nach dem Namen fragen und diesen Namen später noch einmal verwenden. Dafür muss der Computer ihn sich merken.
Frage "Wie heißt du? " und merke die Antwort als Name.
Zeige "Hallo, " und Name und "!".
Zeige "Schön, dass du da bist, " und Name und ".".
AnnaDas kommt herausErgebnis zeigen
Hallo, Anna!
Schön, dass du da bist, Anna.Der Name steht jetzt an zwei Stellen, eingetippt wurde er einmal. Das nennt man eine Variable: ein Platz mit einem Namen, in dem ein Wert liegt.
Vorhersagen. Was kommt bei diesem Programm heraus?
Merke 20 als Punkte.
Erhöhe Punkte um 5.
Zeige Punkte.
Das kommt herausErgebnis zeigen
25Merke 20 als Punkte legt den Platz an. Erhöhe Punkte um 5 ändert, was drinliegt. Zeige Punkte schaut nach. Der Wert kann sich ändern — der Name bleibt.
Verändern. Probier der Reihe nach aus und sag jedes Mal vorher, was herauskommt:
- Setz
Erhöhe Punkte um 5.zweimal untereinander. - Schreib
Verringere Punkte um 3.dazu. - Was passiert bei
Erhöhe Punkte um -5.? - Vertausch die erste und die zweite Zeile. Warum beschwert sich Klarsatz?
Rechnen geht mit plus, minus, mal und geteilt durch:
Merke 7 als a.
Merke 3 als b.
Zeige a plus b.
Zeige a mal b.
Das kommt herausErgebnis zeigen
10
21Zahl oder Text?
Bisher waren die Antworten Namen — also Text. Wenn du mit einer Antwort rechnen willst, sag das dazu: als Zahl.
Frage "Wie alt bist du? " als Zahl und merke die Antwort als Alter.
Zeige "In zehn Jahren bist du " und Alter plus 10 und ".".
40Das kommt herausErgebnis zeigen
In zehn Jahren bist du 50.Warum muss man das dazusagen? Weil 40 und "40" für einen Computer zwei verschiedene Dinge sind: eine Zahl, mit der man rechnet, und ein Text aus zwei Ziffern. Bei einer Telefonnummer oder einer Postleitzahl willst du gerade nicht rechnen — dafür gibt es als Text:
Frage "Postleitzahl? " als Text und merke die Antwort als PLZ.
Zeige "Du wohnst in " und PLZ und ".".
3100Das kommt herausErgebnis zeigen
Du wohnst in 3100.Und wenn jemand etwas eintippt, das keine Zahl ist? Dann sagt Klarsatz das — und gleich dazu, was man stattdessen tun kann:
Frage "Wie alt bist du? " als Zahl und merke die Antwort als Alter.
Zeige Alter.
ungefähr vierzigSo meldet sich KlarsatzMeldung zeigen
Hier war eine Zahl gefragt, 'ungefähr vierzig' ist aber keine.Und ohne Angabe? Dann rät Klarsatz: Sieht die Antwort wie eine Zahl aus, wird sie zur Zahl. Das ist bequem und für kurze Programme völlig in Ordnung — du siehst es in den Beispielen der Spielwiese oft so. Für alles, was verlässlich sein soll, schreib lieber dazu, was du erwartest.
Was zählt als Zahl? Klarsatz schaut sich die Antwort an. Als Zahl gelten
5,-5,3.5und3,5(beim Eintippen darfst du das deutsche Komma benutzen), auch mit Leerzeichen drumherum;007wird zu7. Alles andere bleibt Text — auch+5,1e3und5x. Und eine leere Eingabe ist ein leerer Text, keine Null.Im Quelltext schreibst du Kommazahlen dagegen mit Punkt:
Merke 3.5 als x.Ausgegeben wird dann wieder deutsch:3,5. Der Grund: Im Programm trennt das Komma Satzteile.
Eine Schreibweise, mehrere Formulierungen. Klarsatz überliest Artikel und Füllwörter:
Merke 5 als Zahl.undMerke dir die 5 als Zahl.sind dasselbe. In diesem Kurs schreiben wir immer die kurze Form. Du musst dir also nichts zusätzlich merken — es ist nur schön zu wissen, dass die Sprache mitdenkt, wenn du natürlicher schreibst.
Deine Aufgabe: Frage nach einem Preis und gib den Preis mit 20 % Aufschlag aus.
Lektion 3 — Programme treffen Entscheidungen
Das Problem: Ein Programm soll je nach Alter etwas anderes sagen. Bisher läuft immer alles von oben nach unten durch — das reicht dafür nicht.
Vorhersagen. Was gibt dieses Programm aus?
Merke 17 als Alter.
Wenn Alter mindestens 18 ist:
Zeige "Erwachsen".
Sonst:
Zeige "Noch nicht erwachsen".
Ende.
Das kommt herausErgebnis zeigen
Noch nicht erwachsenDer Block beginnt mit einem Doppelpunkt und endet mit Ende. Dazwischen wird eingerückt — das ist nicht Pflicht, aber es macht sichtbar, was zusammengehört.
Verändern — und zwar nur eine einzige Zahl. Probier 18. Dann 25. Dann 0. Sag jedes Mal vorher, was herauskommt.
Wenn du magst: Zeichne auf Papier zwei Pfeile, die sich gabeln. Genau das tut das Programm.
Das Wichtige an dieser Lektion ist nicht das Wort Sonst. Es ist die Erkenntnis:
Ein Programm kann abhängig von seinen Daten einen anderen Weg nehmen.
Womit man vergleicht
| Schreibweise | Bedeutung |
|---|---|
a gleich b | gleich — nicht a ist b |
a nicht gleich b | ungleich |
a größer als b, a kleiner als b | größer, kleiner |
a mindestens b, a höchstens b | größer-gleich, kleiner-gleich |
a durch 3 teilbar | ohne Rest teilbar |
Das Wörtchen **gleich ist Pflicht.** Wenn Name "Anna" ist: versteht Klarsatz nicht.
Frage "Wie heißt du? " und merke die Antwort als Name.
Wenn Name gleich "Anna" ist:
Zeige "Dich kenne ich!".
Sonst:
Zeige "Freut mich, " und Name und ".".
Ende.
BenDas kommt herausErgebnis zeigen
Freut mich, Ben.Mehr als zwei Wege gehen mit Sonst wenn:
Merke 2 als Note.
Wenn Note höchstens 1 ist:
Zeige "Sehr gut".
Sonst wenn Note höchstens 3 ist:
Zeige "Passt".
Sonst:
Zeige "Da geht noch was".
Ende.
Das kommt herausErgebnis zeigen
PasstVorhersagen: Was passiert bei Note gleich 1? Bei 3? Bei 5? Warum wird bei 1 nicht auch noch „Passt“ ausgegeben?
Deine Aufgabe: Frage nach einer Zahl und sage, ob sie negativ, null oder positiv ist.
Lektion 4 — Fehler sind normal
Das Problem: Früher oder später schreibst du etwas, das Klarsatz nicht versteht. Das passiert jedem, jeden Tag. Die Frage ist nicht, wie du Fehler vermeidest — sondern wie du sie liest.
Diese Lektion ist die einzige, in der du absichtlich kaputte Programme ausprobierst.
Fehler 1: Der vergessene Punkt
Vorhersagen. Was ist hier falsch?
Zeige "Hallo"
So meldet sich KlarsatzMeldung zeigen
Am Ende des Satzes fehlt ein PunktKlarsatz sagt nicht nur dass etwas fehlt, sondern wo: Zeile 1, Spalte 14, mit einem ^ darunter. Das ist genau die Stelle, an der der Punkt hingehört.
Fehler 2: Die Anführungszeichen vergessen
Zeige Hallo.
So meldet sich KlarsatzMeldung zeigen
Ich kenne 'Hallo' nicht. Lege es zuerst mit 'Merke ... als Hallo.' an.Ohne Anführungszeichen ist Hallo kein Text, sondern ein Name — und einen Platz mit diesem Namen gibt es nicht. Die Meldung sagt dir sogar, wie man ihn anlegen würde.
Fehler 3: Der Tippfehler
Und jetzt kommt das Schönste, was Klarsatz kann:
Merke 5 als Summe.
Zeige Sume.
So meldet sich KlarsatzMeldung zeigen
Meintest du 'Summe'?Klarsatz schaut nach, welche Namen es kennt, und schlägt den ähnlichsten vor. Wenn du einmal eine halbe Stunde einen Tippfehler gesucht hast, weißt du, was das wert ist.
Fehler 4: Rechnen, das nicht geht
Zeige 10 geteilt durch 0.
So meldet sich KlarsatzMeldung zeigen
Durch null kann man nicht teilen.Fehler 5: Ändern, was es nicht gibt
Setze Punkte auf 5.
So meldet sich KlarsatzMeldung zeigen
Ich kenne 'Punkte' noch nicht.Setze ändert nur etwas, das schon da ist. Anlegen tut man mit Merke. Genau dieser Unterschied ist der Grund für die Meldung — und übrigens die Antwort auf die Vertausch-Aufgabe aus Lektion 2.
Das Wichtigste
Ein Fehler heißt nicht „ich kann das nicht“. Ein Fehler ist eine Nachricht vom Programm an dich.
Lies immer drei Dinge: welche Zeile, welche Stelle, was Klarsatz erwartet hätte. In neunzehn von zwanzig Fällen steht die Lösung schon in der Meldung.
Deine Aufgabe: Hier ist ein Programm, das läuft. Bau absichtlich drei verschiedene Fehler ein — einen pro Durchgang — und lies jedes Mal die Meldung, bevor du sie reparierst. Vorschläge: den Punkt am Zeilenende weglassen, Merke durch Setze ersetzen, einen Namen verschreiben, Ende löschen.
Merke "Klarsatz" als Sprache.
Merke 3 als Anzahl.
Zeige "Ich lerne " und Sprache und ".".
Wenn Anzahl mindestens 3 ist:
Zeige "Jetzt baue ich " und Anzahl und " Fehler ein.".
Sonst:
Zeige "Einer reicht auch.".
Ende.
Zeige "Fertig.".Lektion 5 — Etwas mehrfach tun
Das Problem: Der Computer soll von 1 bis 10 zählen. Zehn Zeilen Zeige zu schreiben wäre albern — und bei 1000 unmöglich.
Zähle von 1 bis 5 mit i:
Zeige i.
Ende.
Das kommt herausErgebnis zeigen
1
2
3
4
5i ist eine Variable, die die Schleife selbst füllt: beim ersten Durchlauf 1, dann 2, dann 3 …
Eine Schleife ist ein Programmteil, der wiederholt ausgeführt wird. Mehr musst du dir aus dieser Lektion nicht merken.
Verändern. Der Reihe nach, jedes Mal erst vorhersagen:
von 1 bis 10Zeige i mal i.stattZeige i.Zähle von 10 bis 1 rückwärts mit i:
Das letzte sieht so aus:
Zähle von 3 bis 1 rückwärts mit i:
Zeige i.
Ende.
Zeige "Los!".
Das kommt herausErgebnis zeigen
3
2
1
Los!Jetzt wird es interessant
Das Problem: Nur die geraden Zahlen ausgeben. Dafür brauchst du etwas aus Lektion 3 — innerhalb der Schleife.
Vorhersagen, dann ausprobieren:
Zähle von 1 bis 10 mit i:
Wenn i durch 2 teilbar ist:
Zeige i.
Ende.
Ende.
Das kommt herausErgebnis zeigen
2
4
6
8
10Zwei Blöcke ineinander, jeder mit seinem eigenen Ende. Das ist der Moment, in dem Einrückung aufhört, Dekoration zu sein.
Wenn man vorher nicht weiß, wie oft
Merke 1 als Zahl.
Wiederhole solange Zahl kleiner als 100 ist:
Verdopple Zahl.
Ende.
Zeige "Erste Zweierpotenz über 100: " und Zahl.
Das kommt herausErgebnis zeigen
Erste Zweierpotenz über 100: 128Die Bedingung wird vor jedem Durchlauf geprüft, auch vor dem allerersten. Ist sie gleich zu Beginn falsch, läuft der Block kein einziges Mal. Probier es aus: Setz die erste Zeile auf Merke 500 als Zahl. — dann passiert im Schleifenkörper nichts mehr.
Vorsicht andersherum: Wird die Bedingung nie falsch, läuft die Schleife ewig. In der Spielwiese bricht Klarsatz dann von selbst ab.
Deine Aufgabe: Gib das Einmaleins der 7 aus — 1 mal 7 ist 7 bis 10 mal 7 ist 70.
Lektion 6 — Dein erstes Spiel
Du kannst jetzt Eingaben, Variablen, Entscheidungen und Schleifen. Das reicht für ein richtiges Spiel — und zwar für ein bekanntes.
Das Problem: Der Computer denkt sich eine Zahl zwischen 1 und 100 aus. Du rätst. Er sagt „höher“ oder „tiefer“, bis du sie hast, und zählt deine Versuche.
Bevor du weiterliest: Überleg, welche Teile du brauchst.
<details><summary>Meine Zerlegung — erst aufklappen, wenn du selbst überlegt hast</summary>
1. eine Zahl auswürfeln und merken 2. einen Zähler für die Versuche 3. eine Schleife, die läuft, bis geraten wurde 4. in der Schleife: fragen, vergleichen, Hinweis geben 5. am Ende: die Versuche ausgeben
</details>
Merke Zufallszahl von 1 bis 100 als Gesucht.
Merke 0 als Versuche.
Merke falsch als Gefunden.
Zeige "Ich denke mir eine Zahl zwischen 1 und 100.".
Wiederhole solange Gefunden gleich falsch ist:
Frage "Dein Tipp: " und merke die Antwort als Tipp.
Erhöhe Versuche um 1.
Wenn Tipp kleiner als Gesucht ist:
Zeige "Höher!".
Sonst wenn Tipp größer als Gesucht ist:
Zeige "Tiefer!".
Sonst:
Setze Gefunden auf wahr.
Ende.
Ende.
Zeige "Richtig! Du hast " und Versuche und " Versuche gebraucht.".
25
80
60
50Das kommt herausErgebnis zeigen
Ich denke mir eine Zahl zwischen 1 und 100.
Höher!
Tiefer!
Tiefer!
Richtig! Du hast 4 Versuche gebraucht.Das sind zwanzig Zeilen, und du verstehst jede davon. Das ist der Punkt dieser Lektion.
Verändern. Und zwar richtig:
- Ändere den Bereich auf 1 bis 10. Wie viele Versuche brauchst du höchstens?
- Gib nach jedem Tipp aus, der wievielte Versuch das war.
- Beende das Spiel nach fünf Versuchen mit „Schade!“.
Eine Abkürzung — jetzt, wo du sicher bist. Wenn nach
Wennnur ein Satz folgt, darf man ihn hinter ein Komma schreiben und spart sich dasEnde.:
Wenn Tipp kleiner als Gesucht ist, zeige "Höher!".Benutz das erst, wenn dir die lange Form in Fleisch und Blut übergegangen ist. Kurz ist nicht besser, kurz ist nur kürzer.
Lektion 7 — Eigene Bausteine
Das Problem: Dein Ratespiel ist gewachsen. Wenn du jetzt noch eine zweite Runde einbaust, steht die Frage-und-Prüf-Logik zweimal da — und beim nächsten Ändern vergisst du eine Stelle.
Die Lösung: Gib einem Stück Programm einen Namen. Das heißt in Klarsatz Aufgabe.
Definiere Aufgabe Begrüße mit Name:
Zeige "Hallo, " und Name und "!".
Ende.
Führe Begrüße mit "Anna" aus.
Führe Begrüße mit "Ben" aus.
Führe Begrüße mit "Rocco" aus.
Das kommt herausErgebnis zeigen
Hallo, Anna!
Hallo, Ben!
Hallo, Rocco!Einmal beschrieben, dreimal benutzt. Der Name einer Aufgabe ist ein Wort — Begrüße, nicht Begrüße den Gast. Mehrere Wörter verbindest du mit Unterstrich: Begrüße_Gast.
Aufgaben, die etwas zurückgeben
Bisher hat die Aufgabe etwas getan. Sie kann auch etwas ausrechnen und zurückgeben:
Definiere Aufgabe Quadrat von x:
Gib x mal x zurück.
Ende.
Zeige Quadrat von 7.
Zeige Quadrat von 3 plus Quadrat von 4.
Das kommt herausErgebnis zeigen
49
25Vorhersagen: Warum kommt bei der zweiten Zeile 25 heraus und nicht 49?
Mehrere Werte übergibst du mit und:
Definiere Aufgabe Flaeche von Breite und Hoehe:
Gib Breite mal Hoehe zurück.
Ende.
Zeige Flaeche von 3 und 4.
Das kommt herausErgebnis zeigen
12Warum das wichtig ist
Eine Aufgabe ist mehr als Tipparbeit sparen. Sie gibt einem Gedanken einen Namen. Wenn in deinem Programm Führe Runde_spielen aus. steht, versteht man es, ohne die zwanzig Zeilen darunter zu lesen.
Deine Aufgabe: Bau aus dem Ratespiel von Lektion 6 eine Aufgabe Runde, die eine komplette Runde spielt. Ruf sie dreimal auf.
Lektion 8 — Viele Werte auf einmal
Das Problem: Dein Spiel soll sich die Namen aller Mitspieler merken. Mit Variablen wird das mühsam: Spieler1, Spieler2, Spieler3 … und bei zehn Spielern?
Dafür gibt es die Liste:
Erstelle eine Liste namens Spieler mit "Anna" und "Ben" und "Rocco".
Zeige Spieler.
Zeige "Das sind " und die Länge von Spieler und " Mitspieler.".
Das kommt herausErgebnis zeigen
[Anna, Ben, Rocco]
Das sind 3 Mitspieler.Eine Liste lässt sich durchgehen — und hier trifft sich alles, was du kannst:
Erstelle eine Liste namens Spieler mit "Anna" und "Ben" und "Rocco".
Für jeden Name in Spieler:
Zeige "Willkommen, " und Name und "!".
Ende.
Das kommt herausErgebnis zeigen
Willkommen, Anna!
Willkommen, Ben!
Willkommen, Rocco!Wächst eine Liste erst im Lauf des Programms, legst du sie leer an und füllst sie:
Erstelle eine Liste namens Einkauf.
Füge "Milch" zu Einkauf hinzu.
Füge "Brot" zu Einkauf hinzu.
Sortiere Einkauf.
Zeige Verkettet von Einkauf mit ", ".
Das kommt herausErgebnis zeigen
Brot, MilchEinzelne Plätze
Erstelle eine Liste namens Farben mit "rot" und "grün" und "blau".
Zeige das erste Element von Farben.
Zeige Element 2 von Farben.
Zeige das letzte Element von Farben.
Das kommt herausErgebnis zeigen
rot
grün
blauGezählt wird ab 1 — das erste Element ist Element 1, so wie man es auf Deutsch sagen würde. Merk dir das gut: In Lektion 11 wirst du sehen, dass Python das anders macht, und du wirst verstehen, warum das kein Zufall ist.
Einen Platz überschreiben
Dieselbe Stelle lässt sich auch beschreiben. Der Satz sieht aus wie beim Lesen — nur steht Setze davor und auf dahinter:
Erstelle eine Liste namens Punkte mit 10 und 20 und 30.
Setze Element 2 von Punkte auf 25.
Erhöhe das letzte Element von Punkte um 5.
Zeige Punkte.
Das kommt herausErgebnis zeigen
[10, 25, 35]Das brauchst du überall dort, wo sich etwas ändert statt dazuzukommen: ein Spielstand, ein Spielfeld, eine Rangliste.
Deine Aufgabe: Lass drei Lieblingsessen eingeben, sammle sie in einer Liste und gib sie sortiert und durchnummeriert aus.
Lektion 9 — Daten ordnen (Kür)
Diese Lektion ist Kür, kein Pflichtstoff. Wenn dir Listen gerade reichen, spring zu Lektion 10 und komm später wieder. Wer wissen will, wie größere Programme ihre Daten ordnen, liest weiter.
Das Problem: Du baust einen Vokabeltrainer. Zu jedem deutschen Wort gehört ein englisches. Eine Liste hilft nicht: Sie kennt nur Plätze, keine Zuordnung.
Dafür gibt es die Tabelle — zu jedem Schlüssel ein Wert:
Erstelle eine Tabelle namens Vokabeln mit "Hund" als "dog" und "Katze" als "cat".
Trage "Maus" mit "mouse" in Vokabeln ein.
Zeige Wert für "Hund" in Vokabeln.
Das kommt herausErgebnis zeigen
dogDurchgehen kannst du sie auch — dabei bekommst du die Schlüssel:
Erstelle eine Tabelle namens Vokabeln mit "Hund" als "dog" und "Katze" als "cat".
Für jedes Wort in Vokabeln:
Zeige Wort und " heißt " und Wert für Wort in Vokabeln und ".".
Ende.
Das kommt herausErgebnis zeigen
Hund heißt dog.
Katze heißt cat.Wenn mehrere Angaben zusammengehören
Ein Mitspieler hat einen Namen und Punkte und eine Farbe. Drei Listen nebeneinander zu führen, die immer gleich sortiert sein müssen, geht schief. Dafür beschreibst du ein Ding:
Ein Hund hat einen Namen und ein Alter.
Erschaffe einen Hund mit Name "Rocco" und Alter 5 als Rocco.
Erhöhe das Alter von Rocco um 1.
Zeige den Namen von Rocco und " ist " und Alter von Rocco und " Jahre alt.".
Das kommt herausErgebnis zeigen
Rocco ist 6 Jahre alt.Und weil Dinge in Listen dürfen, lässt sich damit eine ganze Mannschaft führen:
Ein Hund hat einen Namen und ein Alter.
Erstelle eine Liste namens Rudel.
Erschaffe einen Hund mit Name "Rocco" und Alter 5 als Erster.
Erschaffe einen Hund mit Name "Bella" und Alter 2 als Zweiter.
Füge Erster zu Rudel hinzu.
Füge Zweiter zu Rudel hinzu.
Für jeden Hund in Rudel:
Zeige Name von Hund und " (" und Alter von Hund und " Jahre)".
Ende.
Das kommt herausErgebnis zeigen
Rocco (5 Jahre)
Bella (2 Jahre)Deine Aufgabe: Beschreibe ein Buch mit Titel, Autor und Seitenzahl. Leg drei Bücher in einer Liste an und gib nur die aus, die mehr als 200 Seiten haben.
Kür — Malen mit dem Stift
Auch das hier ist Kür. Aber es macht Spaß, und es ist der schnellste Weg, ein Ergebnis zu sehen, auf das man zeigen kann.
Das Problem: Bisher kam alles als Text heraus. Jetzt soll ein Bild entstehen.
Stell dir einen Stift vor, der in der Mitte der Fläche steht und nach oben schaut. Du schickst ihn los, und wo er langgeht, zieht er eine Linie.
Gehe 100 Schritte vor.
Drehe dich um 90 Grad nach rechts.
Gehe 100 Schritte vor.
Vorhersagen: Was entsteht hier? Zeichne es auf Papier, bevor du auf Ausführen drückst.
Ein Quadrat ist damit vier Sätze lang — und weil vier Mal dasselbe passiert, nimmst du das, was du in Lektion 5 gelernt hast:
Nimm die Farbe "gold".
Wiederhole 4 Mal:
Gehe 100 Schritte vor.
Drehe dich um 90 Grad nach rechts.
Ende.
Verändern. Und jetzt wird es interessant:
- Mach
3 Maldaraus und dreh um120 Grad. Was entsteht? 5 Malund72 Grad?- Fällt dir die Regel auf? (360 geteilt durch die Anzahl der Ecken.)
Genau das ist ein Vieleck — und du hast es nicht auswendig gelernt, sondern hergeleitet:
Merke 6 als Ecken.
Nimm die Farbe "türkis".
Wiederhole Ecken Mal:
Gehe 60 Schritte vor.
Drehe dich um 360 geteilt durch Ecken Grad nach rechts.
Ende.
Mit Hebe den Stift. bewegst du dich, ohne zu malen, mit Senke den Stift. malst du wieder. Und mit Gehe zur Mitte. fängst du von vorne an.
Deine Aufgabe: Zeichne eine Treppe aus fünf Stufen. Danach: Lass sie von einer Schleife zeichnen statt von zehn einzelnen Sätzen.
Alles Weitere — Strichstärke, Farben, Spiralen, eine tickende Uhr — steht im Kapitel Zeichnen. Die Beispiele Spirale, Wellen und Baum in der Spielwiese sind auch nur Schleifen mit Stift.
Lektion 10 — Dein Abschlussprojekt
Hier bekommst du keine Lösung. Nur Anforderungen.
Bau ein eigenes Programm. Du darfst dir aussuchen, was:
- ein Quiz mit fünf Fragen
- ein Taschenrechner, der weiterfragt, bis man „ende“ tippt
- ein Vokabeltrainer
- ein Einkaufsrechner mit Mehrwertsteuer
- ein winziges Textabenteuer mit drei Räumen
- etwas ganz anderes
Dein Programm muss:
- [ ] mindestens eine Eingabe entgegennehmen - [ ] mindestens eine Variable benutzen und verändern - [ ] mindestens eine Entscheidung treffen - [ ] mindestens eine Schleife enthalten - [ ] mindestens eine eigene Aufgabe haben - [ ] verständlich reagieren, wenn jemand etwas Unerwartetes eintippt
So gehst du vor. Nicht von oben nach unten drauflosschreiben, sondern:
1. Schreib in einem deutschen Satz auf, was das Programm können soll. 2. Zerleg das in drei bis fünf Schritte. Auf Papier, nicht im Kopf. 3. Bau einen Schritt und lass ihn laufen. Erst wenn er tut, was er soll, kommt der nächste. 4. Wenn ein Fehler kommt: Lektion 4.
Der letzte Punkt ist der wichtigste, und er ist der Unterschied zwischen einem Anfänger und jemandem, der programmieren kann: kleine Schritte, jeden einzeln ausprobiert.
Wenn dein Programm läuft, nimm dir vor, es um eine Sache zu erweitern, die du dir am Anfang nicht zugetraut hättest.
Lektion 11 — Dasselbe in Python
Und jetzt die Sache, auf die dieser ganze Kurs hinausläuft.
Du hast nicht „Klarsatz gelernt“. Du hast programmieren gelernt. Klarsatz war die Schreibweise, in der du es zum ersten Mal gesehen hast. Die Ideen dahinter — Variable, Bedingung, Schleife, Aufgabe — sind in jeder Programmiersprache dieselben.
Klarsatz kann dir das zeigen: In der Spielwiese gibt es den Knopf Als Python. Auf der Kommandozeile heißt er --nach-python. Probier das mit deinem Abschlussprojekt aus.
Hier dasselbe Programm zweimal:
Merke 10 als Punkte.
Wenn Punkte mindestens 10 ist:
Zeige "Gewonnen!".
Sonst:
Zeige "Noch nicht.".
Ende.
Punkte = 10
if (Punkte >= 10):
print('Gewonnen!')
else:
print('Noch nicht.')Zeile für Zeile:
| Klarsatz | Python | dieselbe Idee |
|---|---|---|
Merke 10 als Punkte. | Punkte = 10 | Variable anlegen |
Wenn … ist: | if …: | Bedingung |
Punkte mindestens 10 | Punkte >= 10 | vergleichen |
Sonst: | else: | der andere Weg |
Zeige … | print(…) | ausgeben |
Ende. | (Einrückung) | Ende des Blocks |
Nichts Neues. Nur andere Zeichen.
Auch eine Schleife:
Zähle von 1 bis 5 mit i:
Zeige i.
Ende.
for i in range(1, 5 + 1):
print(i)Vorhersagen: Warum steht da range(1, 5 + 1) und nicht range(1, 5)?
<details><summary>Antwort</summary>
Weil range in Python die obere Grenze nicht mitzählt. range(1, 5) gäbe 1, 2, 3, 4 — die 5 fehlte. Klarsatz zählt von 1 bis 5 so, wie man es auf Deutsch meint: die 5 gehört dazu. Der Übersetzer schreibt darum 5 + 1 und macht den Unterschied damit sichtbar, statt ihn zu verstecken.
</details>
Auch ein eigener Baustein:
Definiere Aufgabe Begrüße mit Name:
Zeige "Hallo, " und Name und "!".
Ende.
Führe Begrüße mit "Anna" aus.
def Begrüße(Name):
print('Hallo, ', Name, '!', sep='')
Begrüße('Anna')| Klarsatz | Python |
|---|---|
Definiere Aufgabe Begrüße mit Name: | def Begrüße(Name): |
Führe Begrüße mit "Anna" aus. | Begrüße('Anna') |
Und eine Liste:
Erstelle eine Liste namens Farben mit "rot" und "grün" und "blau".
Zeige das erste Element von Farben.
Für jede Farbe in Farben:
Zeige Farbe.
Ende.
Farben = ['rot', 'grün', 'blau']
print(Farben[0])
for Farbe in Farben:
print(Farbe)Hier fällt etwas auf — und das ist der nächste Abschnitt.
Und das mit dem Zählen ab 1
In Lektion 8 hast du gelernt: Das erste Element ist Element 1. In Python ist es Element 0:
| Klarsatz | Python |
|---|---|
das erste Element von Farben | Farben[0] |
Element 2 von Farben | Farben[1] |
Genau das steht oben in der Übersetzung: Aus das erste Element wird Farben[0].
Das ist kein Fehler auf einer der beiden Seiten. Es ist eine Entscheidung, und die beiden Sprachen haben sie verschieden getroffen: Klarsatz zählt wie Menschen, Python zählt wie die meisten Programmiersprachen — nämlich den Abstand vom Anfang.
Genau das ist die letzte Lektion dieses Kurses:
Programmiersprachen treffen unterschiedliche Entscheidungen. Wer die Idee dahinter verstanden hat, lernt die nächste Sprache als Schreibweise — nicht von vorn.
Wo tippt man Python ein?
Dieselbe Frage wie am Anfang dieses Kurses — hier die Antworten, von einfach nach richtig:
| Womit | Wie du hinkommst |
|---|---|
| Online, ohne Installation | Auf python.org oder bei Programiz gibt es ein Eingabefeld im Browser — wie die Spielwiese, nur für Python. Zum Ausprobieren einzelner Zeilen ideal. |
| Thonny (empfohlen zum Lernen) | Ein kleiner Editor, eigens für Anfänger gemacht: thonny.org. Python ist gleich mit dabei, man installiert nur eine Sache. Er zeigt beim Laufen Schritt für Schritt, was das Programm gerade tut. |
| IDLE | Ist bei jeder Python-Installation von python.org dabei. Schlicht, aber genügt. |
| Auf dem Raspberry Pi | Python und Thonny sind schon installiert — einfach im Menü suchen. |
Ein Python-Programm ist eine Textdatei, die auf .py endet. Speichere sie als meins.py und drück in Thonny auf Run.
Ein Unterschied, den du gleich merken wirst: Python spricht Englisch, auch bei Fehlern. Statt „Hier fehlt ein Punkt am Satzende“ steht dort
SyntaxError: invalid syntax. Das ist gewöhnungsbedürftig, aber es ist dieselbe Art von Nachricht — und du weißt jetzt, dass man sie liest, statt zu erschrecken.
Wie es weitergeht
- Übersetze dein Abschlussprojekt mit Als Python und lies es Zeile für Zeile.
- Tipp es in Thonny ein und lass es dort laufen. Ändere eine Zahl. Es tut, was du erwartest.
- Wenn dir dabei nichts wirklich fremd vorkommt: Dann hat dieser Kurs funktioniert.
Häufige Stolperfallen
| Fehler | Richtig |
|---|---|
Zeige "Hallo" | Der Punkt am Ende fehlt: Zeige "Hallo". |
Zeige Hallo. | Ohne Anführungszeichen ist das ein Name, kein Text. |
Wenn Name "Anna" ist: | gleich ist Pflicht: Wenn Name gleich "Anna" ist: |
Setze Punkte auf 0. ohne vorheriges Merke | Setze ändert nur, was es schon gibt. |
Definiere Aufgabe Zeige Summe: | Aufgabennamen sind ein Wort: Zeige_Summe |
Zeige Element 0 von Liste. | Gezählt wird ab 1. |
Merke 3,5 als x. | In der Eingabe der Punkt: Merke 3.5 als x. Angezeigt wird 3,5. |
Ein Block ohne Ende. | Jeder :-Block braucht sein Ende. |